振幅平移起源于立体声,最初由Blumlein在20世纪30年代早期发展起来。从本质上讲,该系统将立体声接收系统(麦克风立体声对,或耳朵)记录的信号的相位和幅度差转换为两个扬声器复制的幅度差。

不同的多音箱配置方法通常基于实现振幅平移。振幅平移技术有许多方法,下面将提到两种最常见的方法:

成对振幅平移

首先是成对振幅平移。它最常出现在传统的水平配置与相邻扬声器,可以复制振幅差异。

在这里,一个相同的声音信号从一组扬声器输出,与听者等距离,但位于不同的位置。当两个扬声器输出相同的电平时,一个虚拟声源将出现在它们之间的中心。当振幅的差异增加时,这个虚拟声源将逐渐向更高的输出扬声器转移。它会与扬声器的实际位置重合,因为扬声器是唯一的声音源。在这种情况下,我们可以获得可能的最佳方向输出。之所以会出现这种情况,是因为虚拟资源将不可避免地变得不那么明确或集中。在这样一个系统中虚源的行为是基于三角切线定律的推导。

矢量基振幅平移

另一方面是VBAP,矢量基幅平移的缩写。这是一种在任意二维或三维扬声器中定位虚源的振幅平移方法。这种设置在国内很少使用,但在公共场所如剧院、音乐厅和一些电影院很常见。这些配置可以使扬声器高于或低于听者的耳朵水平。在这种情况下,扩展传统的成对平移行为的自然方法是使用三角形扬声器设置来再现虚拟源。我们知道这是三重平移。

然而,这种3-D扬声器设置对于振幅平移复制是有问题的。广义切线定律不能计算从任意扬声器位置或球坐标的平移。电影院可能需要后一种情况,以优化整个观众的聆听体验。

因此,我们使用正切定律的一般形式。这定义了以矢量为基础的平移,并抽象地使用方向角来确定虚源的位置。数据可以指定扬声器的布局。

当配置更改时,可以修改该数据。因此,各种扬声器配置可以使用相同的控制机制。当相同的信号用不同的扬声器配置在不同的地方复制时,这是很有帮助的。

https://books.google.rs/books?id=SFUoAAAACAAJ&dq=SPATIAL+SOUND+GENERATION+AND+PERCEPTION+BY+AMPLITUDE+PANNING+TECHNIQUES&hl=sr-Latn&sa=X&ved=0ahUKEwjUu7GM9OXoAhXb4KYKHfAdDTkQ6AEIJDAA

https://books.google.rs/books?id=uXkqBgAAQBAJ&dq=amplitude+panning+recording&source=gbs_navlinks_s

https://en.wikipedia.org/wiki/Amplitude_panning